《塞尔达传说:荒野之息2》技术前瞻分析 一个火把照出海量细节

2020-01-14 16:28:29 来源:bilibili 作者:未来游戏研究所 编辑:小熊桑 浏览:loading

  在去年E3任天堂正式公布《塞尔达传说:荒野之息2》后,YouTube频道GameXplain带来了对首支预告的技术前瞻分析视频。由于这段预告全程采用了引擎内画面,所以在画面技术上有很多值得说道的地方。B站UP主@未来游戏研究所 译制了这段视频,并向我们投稿。

《塞尔达荒野之息2》技术前瞻分析视频:

图文解说版:

原作者:GameXplain

  这里是由BrainChild带来的《塞尔达传说:荒野之息2》预告片的技术分析,在开始之前作为前言我需要指出我们今天所在分析的预告片看上去是捕获于引擎内过场动画,这并不一定能够反映此游戏在实机游玩下的画面级别,但考虑到前作中引擎内画面与实机画面唯一的主要区别只存在于细节层次管理上,续作的实机画质也许与这个预告中所展现的差不了多远,考虑到NS相较Wii U的性能差异所带来的性能上的优势,这一点是完全有可能的,一起深入下去来看看能有什么收获吧。


模拟景深

  首先是景深,此处的景深特效在质量上与前作一致,运作方式与Bokeh景深相似,但并不一定能够达到电影级的质量,那样基于光圈的形状而获得平滑,干净的Bokeh形状,但效果还是很不错的,并且粒子细节与动画做的简直棒极了。

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  在《荒野之息》首作中较为显出的一个视觉元素正是大气颗粒物的表现手法,通过使用米氏散射算法与雾特效从而实现,你能够从此处旋转的粒子中看出,它们不仅仅是较亮的彩色纹理,实际上还能够发光,并以绿色的色调照明了雾,一个叫做雾光散射的技术模拟出了光线散射效果,同时也不仅仅是常见的环境光,可以看到光源的半径会随着雾的密度衰减,因此这一机柜结构距离光源最近的部分所反射的光相较更远离此光源的表面更为强烈,之所以以这种手法来表现光照是为了更好的将粒子局限于场景中,这样感觉上能够更加立体,因为自发光粒子无法在自己身上投影。

  仔细观察整个预告片中粒子是如何照明环境的,因为在地下没有日光或是月光,环境中的大多数光照都必须来自于某种冷体辐射,也就是冷发光。

  这一镜头中有几个我比较喜欢的地方,首先是火的动画与前作一致,有着一定的物理效果,当人物拿着火把走动或是风吹到火把上,会影响到火的动画效果。

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  这里我们能看到一个动画师称之为"拖曳"的东西,由于重量差异或是两个组件之间的其他因素,一个重叠动作的一部分滞后于另一部分,因为火焰要比火把的底部轻得多,火焰会向火把移动的相反方向滞后。还要注意,余烬在拖曳的方向破裂开来,同时它们在特定的明亮度内摆动。

  也许在技术层面上这一切看上去都不是那么必要,但当这一切结合起来,以有形且可信的方式使得整个场景栩栩如生,因此尽管你可能无法单独的辨识出这些细节,但当这一切各方各面正确的制作了出来,你肯定会注意到神秘氛围与冒险的感觉。

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  这就很有趣了,这里我们可以看到火焰表面,全方向投影的光源,《荒野之息》初作中的火焰不仅无法使得物体全方向投影,由火焰照明的物体作为那一照明的结果完全没有投影。在《荒野之息》初作中唯一能够使得环境中的物体投影的光源只有像是太阳或是月亮这样的定向光源,任何像是火把或是希卡科技的局部光源只能够照明环境,这可以说是一个很有意义的画质进步。

  我还想要指出一点,这一场景中的这些发光水晶是真正自发光的,它们以相对物理精准的衰减与其辐射通量成比例地照明了周边环境证实了这一点。

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  从此处人物模型的卡通渲染不难看出相较初作中所使用的卡通渲染有着重大的进步,不像初作中仅使用了两种色调,光与暗作为基础渲染,而是三种色调渲染,如果不算上镜面高光与菲涅尔反射的话是这样的。这三种色调分别代表着直射光的漫反射,阴影与环境光照,以及近乎不透明的渲染,最后一个运作方式类似于用在真实渲染人物模型上的动态环境遮蔽方案。

更多相关资讯请关注:塞尔达传说:荒野之息2专区

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